ЧАСТЬ 1 • ПРОЕКТИРОВАНИЕ
Как сделать курс интерактивным
Урок 6
Интерактивность превращает пассивного слушателя в активного соучастника. Через взаимодействие человек лучше понимает, запоминает и воспроизводит информацию — и так обучение становится эффективнее.

В курсе взаимодействие может быть с самим собой, с другими пользователями, с ведущим, если он есть, или с внешней средой. Мы расскажем о трёх способах сделать обучение интерактивным и спровоцировать взаимодействие.
Механики
Механиками — это основной тип активности, на которой построено обучение: вебинары, дебаты, воркшоп с групповой работой, образовательная игра. Основная задача — установить контакт между разными сторонами обучения, запустить взаимодействие:
С самим собой
Формат самооценки, где участник может сопоставить представление о себе с заданными критериями.
С другими учащимися
Формат чат-рулетки с другими пользователями, чтобы познакомиться и узнать друг друга получше.
С ведущим
Сонастройка на занятие вместе с ведущим, где он предлагает совместную практику, чтобы добиться нужного эмоционального состояния.
С внешней средой
Интервью или наблюдения на мероприятии.


Один курс может сочетать несколько механик, чередовать или смешивать их в зависимости от цели. Главное — использовать их, чтобы курс был живым и вовлекающим.
Катализаторы
Без катализаторов механики могут выглядеть просто заданиями, которые никто не захочет выполнять. Например, если предложить самооценку, не у всех будет достаточно мотивации. Но если устроить соревнование, вовлечения станет больше (если вашу аудиторию мотивирует конкуренция).

Ещё несколько катализаторов:
Онбординг на старте обучения и при появлении новых элементов
При запуске курса вы подробно рассказываете правила: как будет проходить обучение, какие будут форматы и что потребуется от участника. Каждый новый формат объясняете, как только человек с ним сталкивается.
Модель будущего скиллсета
В ней участник отмечает прогресс. Пользователь записывает результаты, к которым хочет прийти по итогам обучения, и в течение курса оценивает, насколько продвинулся. Модель всегда одна, вы просто предлагаете пользователю возвращаться к ней и отслеживать прогресс.
Дофаминовый дневник
Пользователь фиксирует образовательные события, которые запланировал на завтра. По каждому указывает предполагаемый уровень удовольствия от 1 до 10. После событий снова оценивает и сравнивает ожидания с реальностью.
Поддержка кураторов
Кураторы всегда на связи, чтобы объяснить непонятное и ответить на вопросы. Если у вас большая аудитория из разных часовых поясов — организуйте ночных кураторов.
Триггеры
Триггеры — это сигналы, которые активируют механики, если пользователь о них забыл. Это могут быть напоминания от куратора, пуш-уведомления или лента новостей, в которой видно, кто из участников уже выполнил новое задание.
Как понять, что это работает
Оценить работу механик, катализаторов и триггеров можно и на этапе тестирования контента, и в процессе обучения. Если задания выполняет малая часть аудитории — что-то надо менять. А что именно — можно отследить по метрикам и обратной связи от пользователей.
© 2021 center-game.com
Новости и актуальные кейсы обучения
Полезные материалы и статьи
Фото и видео с наших мероприятий
Офис в Москве
Над курсом работали:
Адрес: 129343, проезд Серебрякова, 14с15,
БЦ «Сильвер Стоун».

Email: letsplay@center-game.com

Телефон: +7 985 338 32 93
Инна Зубахина, Кирилл Куликов, Екатерина Гурцак
Designed by Tetraform